คำนวณดาเมจ RoV แบบประมาณการ: เข้าใจสูตรก่อนออกของ
เครื่องคำนวณดาเมจ / DPS RoV (ค่าประมาณ)
ประมาณดาเมจจากค่าที่คุณกรอกเอง
สูตร: ดาเมจต่อฮิต (ประมาณ) = พลังโจมตี × 100 ÷ (100 + เกราะศัตรู); ดาเมจเฉลี่ย = ดาเมจต่อฮิต × (1 + โอกาสคริ × ความแรงคริ); DPS = ดาเมจเฉลี่ย × ความเร็วโจมตี
ผลนี้เป็นค่าประมาณเท่านั้น ใช้ค่าที่ผู้ใช้กรอกเอง ไม่ใช่ข้อมูลฮีโร่อย่างเป็นทางการของเกม
หมายเหตุ: เครื่องมือนี้ไม่เป็นทางการ ไม่เกี่ยวข้องกับ Garena / Tencent / Roblox ราคาและเงื่อนไขอาจเปลี่ยนแปลง โปรดตรวจสอบร้านค้าทางการก่อนซื้อ
คำนวณดาเมจ RoV แบบประมาณการ: เข้าใจสูตรก่อนออกของ
ออกของชิ้นไหนก่อนดี ระหว่างของที่เพิ่มพลังโจมตีกับของที่เพิ่มโอกาสติดคริติคอล หรือของที่ทำให้ตีเร็วขึ้น คำถามนี้ทำให้หลายคนยืนงงอยู่หน้าร้านค้าในเกมทุกครั้ง เพราะของแต่ละชิ้นดูดีไปหมด แต่เงินในเกมมีจำกัด ซื้อผิดชิ้นเดียวจังหวะไฟต์ก็อาจเปลี่ยนไปเลย ปัญหาไม่ได้อยู่ที่เราไม่รู้ว่าของชิ้นไหนแรง แต่คือเราไม่มีวิธีเปรียบเทียบแบบเห็นตัวเลขว่าของชิ้นนั้นจะทำให้ดาเมจโดยรวมของเราเปลี่ยนไปเท่าไร เครื่องมือหน้านี้เลยมีไว้ช่วยประมาณการก่อนซื้อ ไม่ต้องเดาเอาเองตอนเงินใกล้หมด
สูตรดาเมจแบบเข้าใจง่าย
พูดแบบกว้าง ๆ ดาเมจที่เราทำได้มาจากพลังโจมตีพื้นฐานบวกกับพลังโจมตีจากไอเทมและอาร์คานา แล้วคูณด้วยปัจจัยอื่น ๆ เช่น โอกาสติดคริติคอลที่ทำให้บางครั้งดาเมจกระโดดสูงขึ้นเป็นพิเศษ หรือความเร็วในการโจมตีที่ทำให้เราตีได้หลายครั้งขึ้นในเวลาเท่ากัน ส่วนฝั่งตรงข้ามก็มีเกราะที่ช่วยลดดาเมจที่ได้รับลงไป ดังนั้นดาเมจสุทธิที่เห็นจริงในเกมจึงไม่ใช่แค่ตัวเลขพลังโจมตีที่เราเห็นในหน้าตัวละคร แต่เป็นผลลัพธ์ของหลายปัจจัยรวมกัน การเข้าใจสูตรแบบกว้าง ๆ แบบนี้จะช่วยให้เราไม่หลงเชื่อตัวเลขใดตัวเลขหนึ่งเพียงอย่างเดียว
ลองนึกภาพว่าเรามีพลังโจมตีหนึ่งร้อยหน่วย ถ้าตีปกติโดยไม่มีอะไรเสริมก็จะทำดาเมจประมาณหนึ่งร้อยหน่วยก่อนหักเกราะ แต่ถ้าเรามีโอกาสติดคริติคอลที่ทำให้ดาเมจเพิ่มขึ้นเท่าตัวในบางครั้ง ค่าเฉลี่ยดาเมจต่อครั้งก็จะสูงกว่าหนึ่งร้อยแล้ว แม้ว่าบางครั้งจะตีไม่ติดคริติคอลเลยก็ตาม ในทางกลับกัน ถ้าเราตีเร็วขึ้นสองเท่าในเวลาเท่ากัน ดาเมจรวมในช่วงเวลานั้นก็จะสูงขึ้นมากเช่นกัน แม้ว่าดาเมจต่อครั้งจะไม่เปลี่ยนเลย การเปรียบเทียบของจึงต้องดูดาเมจรวมในช่วงเวลาหนึ่ง ไม่ใช่แค่ดาเมจต่อครั้งเดียว ไม่อย่างนั้นเราจะเลือกของผิดได้ง่ายมาก
เกราะของศัตรูมีผลแค่ไหน
เกราะเป็นตัวแปรที่คนมักลืมคิดถึงเวลาออกของ เราอาจรู้สึกว่าพลังโจมตีของเราสูงมากแล้ว แต่พอตีใส่ตัวที่มีเกราะสูง ดาเมจที่เข้าจริงกลับน้อยกว่าที่คิดเยอะ นั่นเป็นเพราะเกราะช่วยลดดาเมจเป็นเปอร์เซ็นต์ ยิ่งเกราะสูง ดาเมจที่ถูกลดก็ยิ่งมาก ดังนั้นถ้าศัตรูออกของป้องกันเยอะ ๆ การเพิ่มพลังโจมตีอย่างเดียวอาจไม่คุ้มเท่ากับการออกของที่ช่วยเจาะเกราะหรือของที่ทำให้ดาเมจของเราเป็นดาเมจจริงบางส่วน ขึ้นอยู่กับว่าตัวละครของเราเหมาะกับแนวทางไหนมากกว่ากัน ลองใส่ค่าเกราะโดยประมาณลงในเครื่องมือดู แล้วเปรียบเทียบว่าของสองชิ้นที่กำลังลังเลอยู่ให้ดาเมจสุทธิต่างกันแค่ไหนเมื่อเจอเกราะระดับนั้น
อีกมุมหนึ่งคือ เกราะของศัตรูไม่ได้เท่ากันทุกคนในทีมตรงข้าม บางตัวบางมาก บางตัวหนามาก ถ้าเราต้องตีตัวที่บางเป็นหลัก การเน้นพลังโจมตีล้วน ๆ อาจคุ้มกว่า แต่ถ้าเราต้องตีตัวที่หนาเป็นหลัก การมีตัวช่วยเจาะเกราะก็จะสำคัญขึ้นมาทันที การคิดแบบนี้จะช่วยให้เราเลือกของตามสถานการณ์จริงในเกมนั้น ๆ ไม่ใช่เลือกของชุดเดิมทุกเกมโดยไม่ดูว่าศัตรูออกของอะไรมาบ้าง เกมที่ดีมักเริ่มจากการอ่านของศัตรูก่อน แล้วค่อยเลือกของตัวเองตาม ไม่ใช่เลือกของตัวเองก่อนแล้วหวังว่าศัตรูจะบางเหมือนเดิมทุกเกม
คริติคอลกับความเร็วโจมตี เลือกอะไรก่อน
คำถามคลาสสิกอีกข้อคือ ระหว่างคริติคอลกับความเร็วโจมตี ควรเลือกอะไรก่อน คำตอบขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นของตัวละครที่เราใช้ ถ้าตัวละครของเราตีช้าแต่ตีหนัก การเพิ่มโอกาสติดคริติคอลอาจทำให้ดาเมจกระโดดสูงขึ้นในจังหวะสำคัญได้ แต่ถ้าตัวละครของเราตีเร็วอยู่แล้ว การเพิ่มความเร็วโจมตีอีกอาจทำให้ดาเมจรวมสูงขึ้นอย่างสม่ำเสมอมากกว่า เพราะตีได้หลายครั้งในเวลาสั้น ๆ ลองใช้เครื่องมือประมาณการเปรียบเทียบสองแนวทางนี้ดู โดยใส่ค่าพลังโจมตี คริติคอล และความเร็วโจมตีของทั้งสองชุด แล้วดูว่าชุดไหนให้ดาเมจเฉลี่ยต่อวินาทีสูงกว่า คำว่าเฉลี่ยสำคัญมาก เพราะคริติคอลมีความไม่แน่นอนสูง บางไฟต์อาจติดบ่อย บางไฟต์อาจไม่ติดเลย
นอกจากนี้ ต้องคิดถึงจังหวะไฟต์ด้วย ถ้าไฟต์สั้น ๆ แค่ไม่กี่วินาที ความเร็วโจมตีอาจยังไม่ทันแสดงผลเต็มที่ เพราะยังตีได้ไม่กี่ครั้งก่อนไฟต์จบ แต่คริติคอลที่ติดตั้งแต่ครั้งแรกอาจเปลี่ยนผลไฟต์ได้ทันที ในทางกลับกัน ถ้าไฟต์ยืดยาว ความเร็วโจมตีจะค่อย ๆ สะสมดาเมจจนแซงหน้าได้ การเลือกของจึงไม่ใช่แค่ดูตัวเลขเฉลี่ยอย่างเดียว แต่ต้องดูด้วยว่าไฟต์ในเกมนั้น ๆ มักจะสั้นหรือยาว ถ้าไม่แน่ใจ การผสมผสานทั้งสองอย่างในสัดส่วนที่พอดี มักจะปลอดภัยกว่าการทุ่มไปทางใดทางหนึ่งจนสุดโต่ง
ตัวอย่างการเปรียบเทียบของสองชิ้น
สมมุติว่าเรามีเงินพอซื้อของได้ชิ้นเดียว และกำลังลังเลระหว่างของชิ้นแรกที่เพิ่มพลังโจมตีจำนวนมาก กับของชิ้นที่สองที่เพิ่มโอกาสติดคริติคอลและความเร็วโจมตีอย่างละนิด ถ้าดูแค่ตัวเลขพลังโจมตี ชิ้นแรกจะดูดีกว่าทันที แต่พอใส่ลงในเครื่องมือแล้วคำนวณดาเมจเฉลี่ยต่อวินาที โดยคิดถึงเกราะของศัตรูด้วย ผลอาจกลับกันได้ เพราะชิ้นที่สองอาจทำให้ดาเมจเฉลี่ยสูงกว่าเมื่อรวมคริติคอลและความเร็วที่เพิ่มขึ้นเข้าด้วยกัน ตัวอย่างแบบนี้เกิดขึ้นบ่อยมาก และเป็นเหตุผลว่าทำไมการคำนวณก่อนซื้อจึงคุ้มค่ากว่าการจำว่าของชิ้นไหนแรงที่สุดตามความรู้สึก
ลองทำแบบนี้ทุกครั้งก่อนซื้อของชิ้นใหญ่ ใส่ค่าปัจจุบันของเราลงไปก่อน แล้วลองเปลี่ยนของทีละชิ้น ดูว่าดาเมจเฉลี่ยเปลี่ยนไปเท่าไร ถ้าของชิ้นหนึ่งเพิ่มดาเมจเฉลี่ยเพียงเล็กน้อย แต่ราคาถูกกว่ามาก เราอาจซื้อชิ้นถูกก่อนแล้วเก็บเงินไว้ซื้อชิ้นใหญ่ทีหลังก็ได้ การซื้อของในเกมก็เหมือนการบริหารเงินจริง ๆ ของที่ดีที่สุดไม่ใช่ของที่แรงที่สุดเสมอไป แต่คือของที่คุ้มค่าที่สุดในจังหวะนั้นต่างหาก ถ้าเราคิดแบบนี้ได้ การออกของของเราจะฉลาดขึ้นเยอะโดยไม่ต้องจำสูตรยาก ๆ เลย
สุดท้ายนี้ จำไว้ว่าตัวเลขจากเครื่องมือนี้เป็นค่าประมาณเพื่อช่วยตัดสินใจ ไม่ใช่ค่าดาเมจจริงที่จะเกิดขึ้นทุกครั้งในเกม เพราะในเกมจริงยังมีปัจจัยอื่นอีกมาก เช่น สกิลของศัตรู การยืนตำแหน่ง และจังหวะการใช้สกิลของเพื่อนร่วมทีม ใช้ตัวเลขเป็นแนวทาง แล้วเอาไปปรับตามสถานการณ์จริงในเกมนั้น ๆ ถ้าทำแบบนี้ได้ เราจะออกของได้มั่นใจขึ้น และไม่ต้องยืนงงอยู่หน้าร้านค้าอีกต่อไป